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"인디 개발사의 수익, 영상 광고로 나아질 수 있습니다" 네이콘 이선진 대표

생활 속에 자연스레 자리 잡은 광고들은 이제는 뗄레야 뗄 수 없는 존재가 됐다. 과거의 광고들이 매체를 통해서만 송출됐다면, 현재에 이르러서는 웹과 모바일 페이지, 게임 속까지 다양한 방법으로 정보를 전달하기 시작했다. 광고 수익 또한 매체에 집중되는 것이 아니라, 게임사에도 분배되는 등 게임이 하나의 광고 창구이자 광고의 대상으로 변해가고 있다.


광고 업계 내부에서도 시대의 흐름에 맞춰, 다양한 모습으로 변화를 시도하기도 한다. 조만간 TV나 출판 매체보다 인터넷 광고의 시장 점유율이 더 커질 것이라는 분석이 나오기도 했다. 이 중 몇 년간 다방면에서 발전의 혜택을 본 모바일 광고 시장은 데스크톱보다 커질 전망을 보였다.


얼마 전 '브이콘(Vcon)'이라는 동영상 광고 플랫폼을 출시한 네이콘의 이선진 대표는 이와 같은 시장의 흐름을 긍정적으로 파악하고, 한발 더 나아간 모습을 보였다. 애드웨이즈 코리아의 CEO이자, 네오위즈의 PR을 역임하기도 했던 이 대표는 웹과 모바일 광고 시장이 단순 배너 광고에서 더 나아간 '동영상 광고'의 시대가 될 것이라 확신했다. 그리고 이러한 동영상 광고가 게임사와 커뮤니티 등에 수익 면에서 도움을 줄 수 있을 것이라 내다봤다.


네이콘 이선진 대표

Q. 쟁쟁한 경력이신데, 스타트업을 시작하게된 계기가 궁금하다.



광고 업계 CEO·게임 업계 외부 PR에서 재직할 때, 해외 업체와 비교해서 개인적으로 아쉬웠던 점이 있었습니다. 광고 플랫폼은 미국 쪽이 잘 만들고 자주 사용하는 모습이었는데, 이런 것들을 우리도 못 할 것이 없다는 생각이 들었습니다. 우리나라에도 플랫폼이 있기는 하지만 글로벌에서 커질 수 있는 플랫폼을 만들고 싶었죠. 그 원동력이 될 것이 동영상 광고라고 생각했습니다.




Q. 음? 그렇다면 동영상 광고 시장의 미래는 어떤가?



동영상 시장은 100% 이상씩 빠르게 성장하는 추세입니다. 광고의 클릭률이 기존보다 세 배 정도이며, 전환률 등등을 비교하면 좋은 퀄리티의 유저들을 모을 수 있다고 생각했습니다. 제가 전에 광고 업체에 재직 중이었을 때, 국내에 트래킹 솔루션을 처음으로 선보이기도 했는데요. 이를 통해서 광고를 선보이는 타겟들에게 어떤 매체가 좋은지, 어떤 광고가 좋은지도 알 수 있었습니다.



이렇게 데이터를 확보하니, 동영상 광고를 시청하는 유저들의 퀄리티가 가장 좋았습니다. 리텐션율이 40~60%를 기록하기도 했죠. 이런 것들이 세일즈로 연결될 때 좋은 효과를 거뒀습니다. 그래서 동영상 광고를 선택한 것이고요. 광고가 움직이는 것 자체가 더 흥미롭게 다가오는 것이 아닌가 싶습니다.


이선진 대표는 '동영상 광고'가 대세가 될 것이라 봤다.

Q. 타 업체와 비교해서 브이콘은 어떤 특징을 갖는가?



다른 업체와 다른 점은, 앱 외에도 모바일과 웹까지 전부 지원한다는 점입니다. 이미 몇몇 사이트에서 사용 중이기도 하고요. 모바일 웹이 활성화되어있는 게임 커뮤니티 사이트로 확장시킬 수 있다는 점입니다. 게임 내에 탑재된 동영상 광고 플랫폼으로도 활용 가능하고요. 데이터를 확보하고 이를 이용해 최적의 수익을 올릴 수 있도록 솔루션과 네트워크를 제공하기도 합니다.



단순하게 '효과가 좋을 거야'라는 것이 아니라, 데이터를 기반으로 분석하고 이를 수집하기도 합니다. 트래킹 솔루션을 통해 어떤 사용자들이, 어떤 사이트에서 어떤 광고를 클릭하고 있는지 데이터를 축적하고, 이를 활용할 수 있는 것이죠.



그리고 여기에 크리에이티브를 추가하여 최적의 전략을 고민합니다. 현재의 동영상 광고가 자신을 어필하기 위한 최적의 영상을 보여주지는 못하는 편이거든요. 동영상 제작에 몇백에서 몇천까지 비용이 들어가곤 하는데, 이런 걸 두 세 개씩 만들 수도 없고요. 그래서 3분짜리 플레이 영상을 만든다고 한다면, 이것으로 어떻게 최적의 효과를 낼 수 있을지 고민했습니다.



이러한 부분에서 하나의 영상을 5초에서 15초 사이로 편집하여, 임팩트를 주기 위한 작업을 진행했습니다. 짧지만 강한 인상을 남기고, 실제 효과로 유도하기 위함입니다. 최종적으로 데이터가 모여진다면, 게임의 장르나 이런 기준에 따라서 적용할 수 있는 포맷을 만드는 방법도 생각하고 있습니다.


트래킹으로 모인 데이터는 수익을 올리는 데에 사용된다.

Q. 효과가 있다고 하더라도 5~15초면 조금 짧은 것 아닌가 싶은데?



물론, 인앱 광고는 지금과 같이 30초가 적당하다고 생각합니다. 하지만 네이티브 광고에서는 5초 안에 승부를 보지 않으면 어렵습니다. 짧은 시간에 강한 인생을 줘야 한다고 봅니다. 다운로드나 광고 클릭이 필요하니, 강한 인상을 남기는 것은 합당하다고 생각합니다. 영상이 너무 길어서 넘어가거나 한다면, 그건 더이상 광고가 아니게 되는 것이기도 하고요.




Q. 네이티브 광고라는 것은 조금 생소하다. 어떤 것들을 말하는가?



네이티브 광고는 광고의 효과를 올리기 위해서 광고를 사이트와 함께 고민하며 만들어 나가는 것입니다. 대상을 특정하고 보여주는 페이스북과 같은 광고를 인터넷 커뮤니티로 확장할 수 있다고 생각합니다. 아무래도 영상을 사용하다 보니, 이미지만을 출력하는 배너 광고보다는 효과가 좋은 편입니다.




Q. 영상기반의 광고라서 아무래도 데이터 사용료 이슈가 있을 것 같다. 최근에 누가 사용료를 내야 하는가에 대해 논란이 되지 않았었나?



음... 사용료를 광고 업체에게 부과할 것인가 소비자에게 부과할 것인가 하는 것은, 사실 민감하고 뚜렷한 답이 없는 문제기도 합니다. 개인적으로는 타협점을 찾아야 하지 않을까 생각합니다. 업체로 가면 시장 자체가 위축될 것이고, 현재처럼 소비자에게 부담이 간다면 그것도 문제가 될 테니까요.



특히, 추가 요금이 부담스러운 청소년 유저층이 광고의 데이터 사용량에 민감하게 반응하는 편이기도 하고요. 그래서 브이콘에서는 LTE 상태일 때는 자동 실행이 되지 않고, WiFi 상태에서만 자동실행 되는 것으로 해결하고 있습니다.


브이콘은 현재 WiFi 상태에서만 자동 실행되는 것으로 데이터 이슈를 최소화하려 했다.

Q. 광고 풀은 어디서 확보하게 되는가? 영업이라던가 이런 것들?



게임사나 매체에 영업도 하고, SSP라고 해서 광고 매체를 모아놓은 업체들을 이용합니다. 이러한 업체들과 연동해서 광고를 내보낼 수 있도록 준비 중이고요. 글로벌 SSP도 많아서, 이를 연동하는 것으로 진행 중입니다. 나아가서는 국내 뿐만 아니라 글로벌로 확장할 수 있는 플랫폼을 만들고자 합니다.




Q. 인터넷 광고의 어뷰징이 문제가 된 적이 있지 않았었나.



물론, 어뷰징은 일어날 수 있습니다. 하지만 지속적으로 체크한다면 어뷰징이 발생하지 않게끔 만들 수 있습니다. 10년 전에는 이러한 이슈들이 많은 편이었는데요. 게임을 하다가 광고를 보지 않으면 다음 스테이지로 진행할 수 없다던가 이런 것들이 있었습니다. 클릭 유도였던 거죠. 요즘에는 이렇게 클릭 유도를 하는 경우는 없습니다. 적어도 클릭을 유도하더라도 다음 단계로 진행하지 못하는 형태는 없어지는 단계라고 보면 될 것 같습니다.


Q. 그렇다면 게임 인앱 광고에서는 어떤 차별점이 있는가? 다른 광고 플랫폼들도 많은 상태일 텐데?



게임 쪽에서도 브이콘을 여러 군데에 사용하려고 하고 있습니다. 그리고 이 과정에서 통합적인 SDK를 제공하려고 했죠. 인앱 광고를 사용하는 게임들을 조사해보니까, 하나의 광고 네트워크만으로는 수익화를 하기 어렵다는 것을 발견했기 때문입니다.



미디에이션(※ 광고 노출에 대한 수익을 늘리기 위해서 여러 개의 광고 네트워크를 사용하는 것) 형식으로 다양한 창구를 이용할 수 있도록 하는 방법입니다. 그래서 브이콘과 몇 개의 창구들을 래핑해서 하나의 SDK로 만들었고, 이를 배포하고 있습니다.



사실, 여러 개의 광고 네트워크를 게임 내에서 개별로 사용하려면 그것도 또 개발 코스트거든요. 미디에이션 방식으로 하나의 SDK에서 제공하니, 인력난이 있는 소규모 개발사는 개발 리소스는 줄이면서 수익은 최대화할 수 있게 됩니다. 이미 두 게임사에서는 테스트를 진행 중이기도 하고요.


하나로 모바일, 웹, 앱 모두에서 활용할 수 있는 방법을 모색했다.

Q. 광고 플랫폼의 변화는 앞으로 어떻게 진행될 것이라 보는가.



국내에서는 클릭률, CPI(Cost Per Install), 인센티브 광고 등이 성장하고 유행하기도 했습니다. 하지만 미국이나 일본에서는 동영상 광고가 주류로 자리 잡았다고 생각합니다. 국내도 마찬가지로 시장이 발전해 나간다면, 동영상 광고들이 주류로 자리 잡을 것이라고 보고 있습니다. 클릭이 더 많으니 광고에 대한 효과가 더 좋기도 하고요. 소규모 게임사들에는 이런 변화가 수익 면에서 긍정적인 영향을 낼 것으로 보입니다.




Q. 말씀을 들어보니 업계 전체적으로 기여할 수 있는 무언가를 찾은 느낌이 든다.



게임 광고 쪽에서는 한 4년 정도를 재직한 셈인데, 향후에는 광고 컨설팅으로도 확장할 수 있을 것 같습니다. 대기업이 큰 비중을 가져가기 시작한 현재 시장에서, 인디와 같은 소규모 개발사들은 수익을 달성하기가 어려워지고 있으니까요. 그렇게 본다면 광고로써 수익을 내는 것이 한 가지 방법이 되지 않을까 합니다.



그 과정에서 저희가 어떻게 해야 광고 수익을 더 낼 수 있을지, 어떤 광고 네트워크를 선택해야 할 지도 조언을 드릴 수도 있죠. 내보내는 타이밍이라던가 이런 것들요. 그러면 수익이 10원 나오던 것이 나아지고, 인디 쪽에서도 더 수익이 나는 게임을 만들 수 있을 것이라 봅니다. 그러다 보면 산업 전반이 긍정적으로 성장하지 않을까요?


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